De opzet: Mae komt terug
Mae Borowski is twintig. Ze heeft college laten vallen en is teruggekomen naar Possum Springs, de oude mijnstad waar ze opgroeide. Haar ouders zijn er nog, haar vriendin Bea werkt nu in de begrafenisonderneming van haar vader, haar vriend Gregg is er nog — en de stad is verdwenen.
Niet letterlijk verdwenen. De stad bestaat. De winkels zijn er nog, het park is er nog, de Snack Falcon en de Pizza Pit en de Ham Panders zijn er nog. Maar de mijn is dicht, de meeste banen zijn verdwenen, de jongeren vertrekken zodra ze kunnen, en de gemeenschap waarvoor de stad ooit een gemeenschap was, is er niet meer. Mae komt aan in een schil van de plaats waaruit ze vertrok.
Possum Springs als personage
Possum Springs is geen achtergrond. Het is één van de hoofdpersonages. Je loopt elke dag door dezelfde straten, maar de winkels staan op andere ogenblikken open of dicht; de inwoners doen dingen op verschillende tijdstippen; sommige NPC's verschijnen alleen op woensdag-avond bij de juiste hoek. Het ontwerp van de stad-routine is dichter dan dat van de meeste open-world-spellen die honderd keer zo groot zijn.
De makers, Infinite Fall, hadden ervaringen met post-industriële Amerikaanse mijnsteden — specifiek Pittsburgh-Pennsylvania-gebied — en de fictieve Possum Springs draagt die ervaring zichtbaar. Voor een Nederlandse speler is dat herkenbaar in een andere richting: de leeggelopen industriebuurten van Limburg of het Oosterhoutse, de plaatsen die ooit voor iets bestonden en nu voor een herinnering aan iets bestaan.
Wat je doet (en wat je niet doet)
Je loopt. Je springt. Soms wandel je over telefoonkabels. Je gaat naar je vrienden. Je voert dialogen. Soms speel je een sessie-game (in-band, Mae speelt bas in een lokale band — je doet 4 nummers in de loop van het spel).
Je doodt niets. Je vecht niet. Je verzamelt geen ervarings-punten. Er is geen inventaris om te managen. Er is geen quest-log. Er is geen kaart die de stad verklaart. Je gaat van het ene gesprek naar het andere, en de loop van een dag is een paar uur in real-time die je ergens tussen vier en zes in-game uren vertegenwoordigt.
Voor wie verwacht "doen" te doen, is dit frustrerend. Voor wie verwacht "te ervaren", is het exact wat het belooft.
Depressie als spelmechaniek
Mae is, zonder dat het direct wordt benoemd, kliniek depressief. Het spel laat dat zien in haar dialoog-keuzes (ze gaat altijd voor de meest defensieve, sarcastische, of zichzelf-afslaande optie), in haar manier van bewegen (ze springt veel meer dan nodig, alsof bewegen-om-te-bewegen helpt), en in herhalende patronen (ze gaat 's avonds naar bed door eerst lang met haar ouders te praten, dan langer in de keuken te staan, dan eindelijk de trap op).
Dit is in zekere zin een tweede-protagonist-techniek — depressie als personage. De grootste systemische beslissing van het spel is dat het je niet "geneest" als speler. Mae's depressie wordt aan het einde van het spel niet weggewerkt; ze wordt erkend, gedeeld met haar vrienden, en gemaakt-toonbaar voor zichzelf. Dat is alles.
Voor de meeste mensen die ik ken die dit spel hebben gespeeld, was het de eerste keer dat ze hun eigen depressie herkenden zonder dat een ander persoon erbij hoefde te zijn om het te benoemen. Brief van een klant, december 2024
Alec Holowka en de muziek
De muziek werd voornamelijk gemaakt door Alec Holowka, een onafhankelijke componist die ook de programmering deed. Zijn soundtrack is overwegend ambient piano, akoestische gitaar, en occasionele synth-paden. De band-sessies die je in-game speelt zijn samenwerkingen met andere muzikanten.
De soundtrack alleen op vinyl (er bestaat een release uit 2018) is een van de beter-verkochte indie-game-soundtracks van zijn jaar.
De tragedie achter de credits
Alec Holowka stierf in augustus 2019. Hij was vier en dertig jaar oud. Zijn dood volgde op publieke beschuldigingen van seksueel grensoverschrijdend gedrag door andere mensen in de indie-game-scene. Wat de beschuldigingen wel of niet konden hebben bewezen of weerlegd zal nooit worden onderzocht in een rechtbank; de feiten van Holowka's psychische geschiedenis (gedocumenteerde bipolair, eerdere zelfmoord-pogingen) en de timing van zijn dood maken dat een ingewikkeld onderwerp.
Dit is niet de plek voor een uitgebreid commentaar daarop. Wat het wel betekent voor wie het spel speelt: Night in the Woods, zoals het bestaat, is het werk van een collectief waarvan een hoofdpersoon kort na publicatie is overleden. Het verandert hoe je het spel kan ervaren. Het spel is over uitzichtloze keuzes, en de schepper van de muziek heeft uiteindelijk één van die keuzes gemaakt.
Het archief verkoopt fysieke Switch- en PS4-kopieën incidenteel. Ze worden meestal binnen een werkdag verkocht. Volgende essay: Paper Mario en de Thousand-Year Door.
Open het netarchief
Vijftig titels op de werkbank, hand-getest op het juiste platform. PostNL Aangetekend, 21 dagen retour, geen mailinglijst.
Bekijk het netarchief